Brincadeiras para ensinar e aprender - Parte 3/4

Corre cotia: É uma brincadeira de pega-pega em forma de ciranda. As crianças adoram. Até mesmo as pequenas, de 3 ou 4 anos, conseguem brincar. Para começar, vamos precisar de um lenço ou um pedaço de pano. Brinca-se assim:
1. As crianças formam uma roda e sentam no chão, menos uma.
2. A criança que sobrou corre pelo lado de fora da roda com o lenço na mão, ao ritmo da ciranda:
Corre cotia
Na casa da tia
Corre cipó
Na casa da avó
Lencinho na mão
Caiu no chão
Moça(o) bonita(o) do meu coração
Criança: Posso jogar?
Roda: Pode!
Criança: Ninguém vai olhar?
Roda: Não!
3. Neste momento, as crianças da roda abaixam a cabeça e tapam os olhos com as mãos. A criança que está fora da roda deixa cair o lencinho atrás de alguma outra que esteja sentada. Quando esta perceber, começa o pega-pega entre as duas. Quem está com o lenço é o pegador. O lugar vazio da roda é o pique.
4. Quem perder, fica fora da roda (ou dentro) e a brincadeira recomeça.
Corre cotia é uma brincadeira que praticamente todo mundo conhece ou já brincou um dia. Naturalmente, em cada lugar, as crianças cantam a ciranda de um modo diferente. Um jeito mais bonito que o outro:Corre cotia, de noite e de dia
Debaixo da cama, da sua tia…
Corrida dos Cadarços: Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.
Corrida ao Contrário
Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas até a linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence.
Corrida dos Sentados
Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Ganha quem voltar primeiro.
Dança da cadeira
Colocam-se cadeiras em círculo, cada participante senta-se, sendo que uma criança é destacada para dirigir o jogo, este deve estar vendado. O dirigente da brincadeira grita: já ! Todos levantam e andam em roda das cadeiras. O dirigente retira uma cadeira. À voz de já! , todos procuram sentar. Quem ficar sem lugar comandará a nova volta. Assim, as cadeiras vão sendo retiradas e o grupo vai diminuindo. Será o vencedor aquele que conseguir sentar na cadeira no último commando. Variante: As cadeiras são dispostas em duas fileiras (de costas uma para a outra). As crianças sentam nas cadeiras e uma fica responsável por ligar e desligar o rádio e também por retirar as cadeiras. Quando o rádio for ligado às crianças circulam pelas cadeiras quando o rádio é desligado as crianças sentam. A cada parada vai sendo retirada uma cadeira. Quem fica sem cadeira cai fora, é considerado vencedor o participante que conseguir sentar na cadeira, na última disputa.
Diabolô
Diábolo ou Diabolô. Brinquedo torneado de madeira, em forma de dois cones ligados pelo ápice. Completam-se duas varas tendo um cordão cujas pontas se atam nas pontas das varas. A técnica consiste em apoiar no barbante o diabolô pela cintura e imprimir-lhe movimento rotativo através das varas, após, jogá-lo para o alto, apará-lo no cordel e continuar com estes movimentos até errar.
Elefantinho
Todos brincam. Os participantes dão as mãos e formam uma grande roda. Então, uma pessoa da roda começa cantando “1 elefante incomoda muita gente” E logo após, quem estiver do seu lado (sentido horário), deve cantar “2 elefantes incomoda, incomodam muito mais”. E assim por diante. Todos que cantarem a parte par, deverá falar “incomodam” o número de vezes que for necessário.
Empurra em cima 
É uma corrida de braço, a diferença é que Correm uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla irá subir em cima do pescoço do parceiro e, apenas os montados, irão empurrar. Quem fizer a dupla adversária ultrapassar a risca, vence.
Esconde-esconde
A criança tem de se esconder e não ser encontrada, a criança que deverá procurar os demais elementos do grupo deve permanecer de olhos fechados e contar até 10 para que todos tenham tempo de se esconder. Após a contagem, a criança sai em busca dos amiguinhos que estão escondidos. Para ganhar, a criança que está procurando deve encontrar todos os escondidos e correr para a base.
Escravos de Jó
Cantiga aparecendo sob a forma de jogo ou passeio (ver esta última modalidade na categoria correspondente). A música é a mesma. Crianças sentadas no chão em círculo ou ao redor de uma mesa; um objeto (pedrinha, caixa de fósforos ou sementes). As crianças vão entoando a cantiga, marcando os tempos fortes; passam o objeto de uma para outra, no sentido dos ponteiros do relógio. Somente na parte onde dizem zique – zá o objeto é passado na direção contrária, retornando-se, logo a seguir, à primeira direção contrária, retornando-se, logo a seguir, à primeira direção. Quem erra cai fora. Os últimos dois serão os vencedores. Música: Escravos de Jó Jogavam Caximbó. Tira, bota. Deixa o Zé Pereira Que se vá. Guerreiros com guerreiros Fazem zigue – zigue zá (repete-se a música até restarem só dois).
Espelho
Crianças em duplas, frente a frente. Uma delas é espelho da outra. Imitar os movimentos do competidor sem rir. O que está à frente do espelho pode fazer careta. Paga multa (como no jogo de prendas) o que perder a competição. Na repetição da brincadeira, os papéis se invertem.
Estátua
Os jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a música: “O Circo pegou fogo, palhaço deu sinal, acuda, acuda, acuda a bandeira nacional, Brasil, 2000, se buliu, saiu!”. No “saiu”, os jogadores têm 5 segundos para escolherem a melhor posição para ficarem estátuas. O mestre começa a provocar e, quem se mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que será o próximo mestre.
Está quente, está frio
Um participante esconde um objeto, enquanto os outros fecham os olhos. A voz de pronto , as crianças saem a procurar. O que escondeu o objeto vai alertando, conforme a distância que estiverem do esconderijo: Está quente (quanto próximo), Está frio , (quando distanciado), Está queimado (quando bem perto). Quem encontrar o objeto será o encarregado de escondê-lo na repetição da brincadeira.
Eu com as quatro
Crianças em número de quatro, em círculo, sem dar as mãos. O jogo consiste num movimento seqüenciado de batidas de mãos acompanhadas por versos ritmados, iniciam dizendo 1, 2, 3, 4 , batendo com as mãos nas laterais das coxas. A seguir associam os seguintes gestos: E eu – batem no peito com os braços cruzados à frente; com as quatro – batem com as palmas das mãos nas palmas das companheiras laterais, mãos em posição vertical, com flexão do punho, ponta dos dedos para cima; E eu – palmas individuais, à altura do peito; com essa – batem palmas nas da companheira que está colocada à esquerda; E eu palmas individuais; com aquela – batem palmas nas da companheiras que está colocada à direita; E nós palmas individuais; por cima – as companheiras, que estão frente a frente, batem as palmas uma da outra, em posição mais elevada; E nós – palmas individuais; por baixo – batem nas palmas das mãos da companheira que está à frente, em posição mais abaixo; E eu – batem no peito com os braços cruzados à frente; com as quatro – batem com As palmas das mãos nas palmas das companheiras laterais. A brincadeira segue com a movimentação já descrita, porém, a cada repetição as crianças alternam as posições, ou seja, quem numa vez bateu por cima baterá, primeiramente, por baixo . Música: Um dois, três, quatro. E eu com as quatro, e eu com essa, E eu com aquela, E nós por cima, E nós por baixo. (repete-se a música até errarem).
Forca
O enforcador escolhe uma palavra e, em uma folha de papel, coloca-se a inicial da mesma e tantos tracinhos quantas foram às letras que compõem a palavra. O que vai jogar irá dizendo letras. Se elas constarem na palavra escolhida, serão registradas nos lugares correspondentes. Se a letra não constar na palavra, será ponto perdido que representará uma parte do corpo a ser pendurado na forca, se depois do corpo feito (resultado das letras erradas) ainda não estiver solucionado o enigma, o próximo erro corresponderá ao enforcamento. Para tal, faz-se um laço no pescoço do boneco. O enforcado perde o jogo. Quando o enforcador erra a ortografia da palavra escolhida, o jogo é anulado e ele paga uma prenda imposta pelo adversário.
Galinha Gorda
É como se uma noiva fosse jogar o buquê, mas no lugar do buquê é uma bola. Os participantes se agrupam e o mestre deverá joga a bola para trás. O mestre diz: “Galinha Gorda”. E os participantes: “Gorda é”. Mestre: “Por cima ou por baixo?”. Conforme a escolha dos participantes, o mestre deverá jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no chão, eles podem pegá-la. Quem pegar a bola é o próximo a jogar.
Galinho de osso
Brincadeira que consiste em confeccionar animais e fazendas com materiais encontrados no pátio, ou seja, com varetas de taquara, madeira ou galhos, pedras e outros materiais encontrados, constrói sua fazenda ; Com ossos de animais (depois de limpos), sabugos de milho, sementes de alguns vegetais, representa um tipo de animal, por isso a criança recolhe a maior quantidade possível. Assim, torna-se proprietário de grande número de bois, touros, vacas, terneiros, cavalos, petiscos, ovelhas, capões, carneiros, cordeiros. Os peões estão representados por ossos, sabugo de milho ou qualquer outro objeto. Tem carretas, carroças, charretes e/ou aranhas , tudo que a criança imaginar torna-se um brinquedo.
Gato comeu
(Pegar na mão da criança com a palma para cima e ir tocando cada dedinho, começando pelo dedo mínimo)
Dedo MindinhoDedo Mindinho, Seu vizinho,Pai de todos,Fura-bolo,Cata-piolho
(Apontando para a palma da mão da criança)
Cadê o toucinho que estava aqui?Criança responde: O gato comeu!
(Imitando um rato, adulto caminha com dos dedinhos pelo braço da criança até o pescoço, fazendo cosquinhas)
Lá vai o rato atrás do gato, Lá vai o rato atrás do gato…
Variação:
Cadê o toucinho que estava aqui?O gato comeu.Cadê o gato?Foi pro mato.Cadê o mato?O fogo queimou.Cadê o fogo?A água apagou.Cadê a água?O boi bebeu.Cadê o boi?Foi pro trigal.Cadê o trigal?A galinha espalhou.Cadê a galinha?Foi botar ovo.Cadê o ovo?O frade comeu.Cadê o frade?Foi rezar missa.Cadê o povo da missa?Foi por aqui, por aqui, por aqui…
Gato e Rato
As crianças, de mãos dadas, formam um círculo, ficando uma dentro do círculo (rato) e outra fora ( gato). As crianças giram e o gato pergunta às crianças: Seu ratinho está em casa ? Não, Senhor ! A que horas ele volta ? Às oito horas. (ou qualquer outra) Que horas são ? Uma hora. Que horas são ? Duas horas. Ao chegar à hora determinada pelo grupo, as crianças param de rodar e o gato lhes pergunta: Seu ratinho já chegou ? Sim, Senhor ! Dão-me licença para entrar ? Sim Senhor ! Começa então a perseguição do gato ao rato que as crianças ajudam a esconder, facilitando sua entrada e a saída do círculo e dificultando a passagem do gato. O jogo terminará quando o gato conseguir pegar o rato.
Guerra da mandioca
Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua vez de bater com toda a força na mandioca que o outro segura. Ganha quem quebrar a mandioca do adversário primeiro.
Grulho
Grulha ou Gaho. Jogo que emprega dois sabugos de milho. Cada jogador empunha um. O primeiro bate, forte, no outro procurando quebrá-lo. Em caso negativo, o adversário é que bate. Assim, sucessivamente. Ganha o que conseguir quebrar o sabugo do outro.
Ioiô

A brincadeira consiste em enrolar o barbante no ioiô, prendendo no dedo indicador ou médio; a seguir, arremessar o ioiô para baixo num movimento suave e elegante, e logo após, com a mão, fazer um impulso contrário, trocando a subida do ioiô, o qual deverá retornar à mão do jogador. Cada vez que um jogador acerta marca ponto, podendo repetir a jogada, até errar, quando então, cederá o ioiô a outro participante, aguardando a nova rodada.
João Bobo
Para brincar é necessário no mínimo três crianças, que neste caso dispõem-se obrigatoriamente em linha. Quando numerosos, porém podem dispor-se em círculo ou dividir-se em dois grupos ou times, ocupando as extremidades da linha. Em qualquer das hipóteses, o João Bobo , voluntário ou sorteado, fica no meio, enviando todos os esforços para interceptar a bola que os outros passam entre si. Quando o consegue permuta de posição com a criança que falhou na jogada, debaixo de vaias e risadas de todos. Variação: Somente o João Bobo tem o direito de se movimentar livremente para pegar a bola, não podendo os outros sair de seus lugares.
Jogar sério
Duplas, frente a frente. Ficar olhando um para o outro sem fazer movimento e sem alterar a fisionomia. Quem resistir por mais tempo é o vencedor.

Fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras
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