Lata de Lixo
Forma-se uma roda e o mestre
canta: tango, tango, tango maninha é de carrapicho vou botar a fulana na lata
do lixo, repete… A criança chamada entra na roda, e assim vai até que não dá
mais para as crianças segurarem as mãos, e a roda arrebenta. Todos pulam e
gritam: a lata furou, o lixo espalhou, a lata furou, o lixo espalhou.
Macaco
Também chamado Pica-Pau ou
Rouxinol. Usa-se um pedaço curto de madeira afinado nas duas pontas. Geralmente
de cabo de vassoura. Corta-se outro pedaço bem mais comprido, Casa – se o
macaco na raia. Com o bastão bate-se numa das pontas fazendo o macaco saltar e
rebatendo-o no ar. Conforme as regras o jogador tem direito a três rebatidas.
Com o bastão mede-se à distância da raia até onde caiu o macaco. O que alcançar
maior distância é o vencedor.
Macaquinho Chinês
O macaquinho chinês,
posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras,
que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho
chinês bate com as mãos na parede dizendo: Um, dois, três, macaquinho chinês.
Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direção da parede. Mal o
macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros,
tentando ver alguém correndo. Quem for visto se mexendo volta para trás até à linha
de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz
a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver
se pega alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à parede será o
próximo macaquinho chinês.
Mãe da Rua
Os participantes têm que
atravessar de uma calçada para a outra pulando de um pé só e ao mesmo tempo
fugir da mãe da rua, que corre com os dois pés, mas estará longe durante a
travessia dos “sacis”. Aqueles que forem pegos podem correr com os dois pés e
começam a ajudar a capturar os outros. A brincadeira termina quando a turma
toda for capturada.
Mamãe, posso ir?
Traçam-se, no chão duas linhas
distanciadas mais ou menos de oito metros. As crianças ficam atrás de uma das
linhas e a Mamãe atrás de outra. A brincadeira consiste em avançar em direção à
linha em que está a Mamãe. Isto é feito através de vários tipos de passos,
ordenados conforme a vontade da Mamãe. Entre cada Criança: Mamãe, posso ir?
Mamãe: Pode. Criança: Quantos passos? Mamãe: Dois de formiguinha. (Poder ser de
outro tipo) avançado em direção à Mamãe. A que chegar primeiro junto a ela será
sua substituta. Tipos de passos: formiguinha (colocar o pé unido à frente do
outro); elefante (avançar com passos enormes, terminando com um pulo); canguru
(movimentar-se, pulando, agachando); cachorro (avançar de quatro pés, isto é,
usando os pés e as mãos).
Mates
Risca-se no chão um quadro com
tantas divisões quantos forem os jogadores. Uma casa (coloca) uma bolinha
(bulita/gude) no quadro. O objetivo é retirar as bolinhas do quadro através da joga.
Quando a joga cair no alvo do adversário, este sai fora do jogo. Se um jogador
retirar do quadro uma bolinha casada ou de matar a joga de um adversário. Nesta
última opção, se conseguir matar o opositor, terá direito a retirar a bolinha
casada por ele mesmo no quadro.
Meia, meia-lua, 1, 2, 3
Um grupo de crianças fica
sobre a linha traçada no chão, e um outro participante se afasta mais ou menos
20 metros. A criança destacada, de costas para o grupo, conta rapidamente até
um número menor que 10, enquanto as outras correm ou andam em sua direção com
intuito de alcançá-la. Ao interromper inesperadamente a contagem e virar-se
para o grupo, aquela que for vista em movimento deve retornar à linha traçada,
de onde recomeçará. As demais continuam do ponto em que estavam paradas. O jogo
terminará quando uma das crianças chegar àquela que fez a contagem,
substituindo-a.
Minhoca
É uma corrida de ida e volta,
mas os participantes, ao invés de correrem, se arrastam pelo chão. Ganha quem
chegar primeiro
Morto-vivo
Crianças lado a lado de frente
para uma que estará sentada. O que está sentado grita bem alto: Morto para
todos se abaixarem e Vivo! Para se levantarem. Quem errar, sai da brincadeira.
O vencedor é aquele que ficar por último.
Ovo podre / Ovo choco
Crianças em círculo acocorado,
fora da roda, uma criança porta uma bola de papel, um lenço, uma pedra ou outro
objeto qualquer, simbolizando o ovo. As crianças que formam os círculos não
podem olhar para trás, pois o participante que anda com o ovo podre na mão
deseja colocá-lo atrás de um jogador distraído. Quando isso acontecer, a
criança que recebeu o ovo deve correr atrás da que colocou, este por sua vez
procura tomar o lugar onde a criança estava. Quando alguém fica com o ovo e não
percebe, os demais companheiros gritam: Ovo podre! Está fedendo! Se a criança
que colocou o ovo for pega, irá para o centro da roda, bem como aquele que
ficou com o ovo e não percebeu até que outra pessoa o substitua.
Passa Anel
As crianças são colocadas em
roda e uma delas segura um anel nas mãos. As mãos estão fechadas em forma de
concha de modo que as outras não possam ver o anel, nem quando e para quem este
será passado. Ganha quem descobrir “com que está o anel”.
Passa Prenda
Os participantes formam uma
roda e, conforme a contagem regressiva, vão passando a prenda (que deverá estar
escrita em um pedaço de papel). O mestre começa a fazer a contagem e todos
ajudam “10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1″. O participante que estiver com a prenda
no 1, deverá pagar o mico que está escrito, mas não será eliminado. Novas
prendas são colocadas na roda até a brincadeira se desgastar.
Passa ou Repassa
Todos brincam. Porém, em cada
rodada, um jogador de cada equipe participará. Seria interessante que as
perguntas fossem ligadas a um único tema em cada vez que esse jogo for
praticado. Será feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos
participantes. Se ele responder corretamente, dá uma tortada na cara do rival,
ou vice-versa, se ele errar. Se ele não souber, ele passa. Se o adversário não
souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro não souber, ou errar, o seu
rival dará uma tortada na cara dele. Porém, se ele acertar, é ele quem dá a
tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos
tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece.
Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários pratos de
torta. Ex.: Lama.
Pastelão Quente
Um participante fica curvado e
os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou
se curva também. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas
seja tão grande que já não dê mais para saltar sobre todos. Quem não conseguir,
será o primeiro a ser curvar na próxima vez.
Pauzinho
Crianças sentadas; três
palitos de fósforos para cada jogador. Cada jogador esconde na mão fechada à
frente, com um determinado número de palitos ou não; cada um dos jogadores
grita um número diferente, que não ultrapassa a soma de todos os palitos. Todos
abrem as mãos: o jogador que mencionou o número correspondente à soma dos
palitos apresentados ganha uns palitos, isto é, põe fora de jogo um dos seus
fósforos e fica jogando com dois. Na próxima jogada, todos já devem fazer o
cálculo da soma dos palitos menos um. Pelo número de palitos que for colocar,
cada jogador fará sua previsão, antes de anunciar um número. Ganhará quem se
livrar primeiro dos três palitos.
Pé com pé
Corrida de duplas de ida e
volta onde um participante sobe no pé do parceiro. Na ida, o que está pisado
deverá correr. Na volta, ele pulará (de costas). Ganha quem chegar primeiro.
Pega-pega
Esta brincadeira envolve muita
atividade física. Uma criança deve correr e tocar outra. A criança tocada passa
ter que fazer o mesmo.
Pega Pega – variação Arrastão
É um pega-pega, mas quem for
pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais.
Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.
Pega-pega: variação congelado
Uma espécie de pega-pega. Quem
for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, até que alguém que ainda
não foi pego toque nele, o libertando.
Peixinhos
Numa roda o mestre canta: a
canoa virou, deixara virar, foi por causa da fulana que não soube remar. A
criança chamada vira de costas e continua rodando. Quando todas as crianças
estão de costas o mestre passa a cantar. Ai, se eu fosse um peixinho e soubesse
nadar eu tirava a fulana do fundo do mar, repeti. A criança citada vira de
frente e continua na roda até que todas as crianças estejam voltadas para o
centro da roda novamente.
Perna-de-pau
Brinquedo tradicional,
geralmente fabricado pelas próprias crianças. Consiste em duas hastes de
madeira que têm, cada uma, um pequeno degrau fixado a uma certa altura – vinte
a quarenta centímetros da extremidade inferior. Com os pés apoiados nos
degraus, e as mãos segurando firmemente na parte superior da perna-de-pau, as
crianças andam pelo espaço disponível, procurando equilibrar-se. Muitos fazem
corridas utilizando as pernas de pau.
Peteca
Quando os portugueses chegaram
no Brasil, encontraram os índios brincando com uma trouxinha de folhas cheia de
pequenas pedras, amarrada a uma espiga de milho, que chamavam de PeŽteka, que
em tupi significa “bater”. A brincadeira foi passando de geração em geração e,
no século 20, o jogo de peteca tornou-se um esporte, com regras e torneios
oficiais.
Pichorra
Uma bexiga é pendurada no alto
e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem estourá-la
com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes.
Pipa
Pipa, papagaio, arraia, raia,
quadrado, pandorga… As pipas apareceram na China, mil anos antes de Cristo,
como forma de sinalização. Sua cor, desenho ou movimento poderia enviar
mensagens entre os campos. Os chineses eram peritos em construir pipas enormes
e leves. Da China elas foram para o Japão, para a Índia e depois para a Europa.
Chegaram no Brasil trazidas pelos portugueses. Os tipos de pipa mais conhecidos
são o de três varas, o de cruzeta e o de caixa. Para confecciona-las bastam
algumas folhas de papel, varinhas e linha.
Pirulito que bate
Duas crianças em pé em frente
e bem próximas uma da outra, cantam: (a) palavra Pirulito enquanto batem as
Palmas das mãos nas próprias coxas; (b) as palavras que bate, enquanto bate, cada
uma, as próprias palmas uma vez: (c) a palavra bate, última do primeiro verso,
enquanto batem as palmas nas mãos uma da outra. O segundo verso é, da mesma
maneira, cantando em três tempos. O terceiro idem. Cantando, porém o quarto
verso da primeira quadra as duas cantoras batem três vezes palmas cruzadas nas
mãos uma da outra, quer dizer, a palma da mão direita de uma na da direita da
outra, a da esquerda de uma na da esquerda da outra. Música: Pirulito que bate,
bate; Pirulito que já bateu; quem gosta de mim é ela, quem gosta dela sou eu.
Polícia e Ladrão
Separam-se dois grupos de
crianças, um será polícia e outro ladrão. Os policiais iniciam contado até 20,
enquanto que os ladrões se escondem, ao término da contagem a polícia passa a
procurar os ladrões e os encontrando passa a perseguí-los. O ladrão deve ser
pego pela polícia e quem for preso vai para um local denominado como prisão.
Quem não for pego pode soltar os ladrões (tocando-os) que voltam a fugir da
polícia. O jogo terminará com a captura de todos os ladrões.
Pula-Sela
É um Pastelão Quente na vertical.
Um participante fica de quatro e os demais pulam por cima. Quando todos já
tiverem pulado, o primeiro que pulou sobe em cima das costas do que está
embaixo. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja
tão grande que já não dê mais para saltar sobre todos. Quem não conseguir, será
o primeiro a ficar de quatro na próxima vez.
Pula Sapo
Corrida de duplas de ida e
volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a
chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não vale
virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar primeiro.
Pular Corda
A corda é movimentada por duas
pessoas e as outras pessoas pulam. Quando apenas uma for pular, se ela errar é
substituída. Quando for várias pessoas, quem enganchar na corda é eliminada. Há
várias versões para essa brincadeira. Vale a pena perguntar quem conhece alguma
e executá-las. Pular corda é uma brincadeira que permite a criação de diversas
versões diferentes. Crie!
Pular Carniça
Consiste num alinhamento de
crianças, em rápido deslocamento, pulando sobre o dorso dos companheiros
parados, curvados, apoiando as mãos nas coxas. O primeiro a pulá-lo abaixa-se a
seguir, e todos devem pular sobre os dois. O número de carniça vai assim aumentando
até que todos ficam curvados. O que foi a primeira carniça levanta-se então e
passa a pular sobre os outros, recomeçando assim a outra série.
Pular elástico
Para a realização da
brincadeira é necessário um elástico de aproximadamente 2 metros, com as pontas
unidas. É disputado no mínimo por três crianças: duas prendem o elástico,
enquanto as demais, uma por vez, saltam o elástico, cumprindo a seguinte
seqüência: (a) A criança salta o elástico, que no início do jogo é preso na
altura dos calcanhares das duas crianças, sempre caindo (batendo) com os pés ao
mesmo tempo e cumprindo a seguinte série de saltos: – para dentro do elástico
esticado; – em cima do elástico; – afastando um quarto de voltas, cruzando o
elástico na altura dos seus calcanhares e saltando para fora do elástico; (b)
Cavalgada: a mesma série acima, só que a batida dos pés sobre o elástico deve
ser alternada (primeiro um pé, e após um curto intervalo de tempo o outro); (c)
Num pé só: a mesma série, de olhos fechados. (d) Ceguinho: a mesma série, de
olhos fechados. Após essa seqüência, o elástico passa da altura dos calcanhares
à dos joelhos e cintura, até chegar às axilas. Vencerá quem chegar a um grau de
maior dificuldade. As crianças que errarem substituirão aquelas que estiverem
mantendo o elástico esticado.
Queimada
São traçadas três linhas
paralelas, distantes mais ou menos 10 metros uma da outra. A linha do meio
representa a fronteira entre os grupos. Dois grupos de igual número de crianças
colocam-se de frente para linha central, ligeiramente à frente das linhas do
fundo. Por um critério estabelecido pelos participantes, é definido o grupo que
inicia o jogo. Este grupo seleciona um de seus componentes, o qual deve, de
posse da bola, correr até a linha central e arremessá-la contra inimigo.
Violentamente, procurando atingir seus componentes e ao queimar seus
adversários. Se algum elemento do grupo inimigo pegar a bola no ar ou após ter
tocado no chão, deve correr até a linha central e arremessá-la com o mesmo
objetivo. Quando algum elemento é queimado, deve passar imediatamente para trás
da terceira linha no campo inimigo, entregando a bola ao grupo contrário, e só
retorna ao seu campo de origem se conseguir queimar um de seus adversários.
Vencerá o jogo o grupo que conseguir trazer o maior número de jogadores para o
fundo de seu próprio campo. Observações: Os jogadores não devem pisar nas
linhas enquanto a bola estiver em jogo. Se isto acontecer, perdem o direito à
posse de bola, caso tenham.
Ratinho
Em uma folha de papel,
colocam-se pontos ou bolinhas. Cada participante tem o direito de riscar um
traço de ligação de um ponto a outro. Quem fechar uma casa, porá, nela, a sua
inicial. Vencerá quem conseguir o maior número de casas.
Roda Pião
Feitos de madeira, os piões
são rodados no chão através de um barbante que é enrolado e puxado com
força. Para deixar mais emocionante a
brincadeira, muitos meninos fazem malabarismo com os piões enquanto eles rodam.
O mais conhecido é pegar o pião com a palma da mão enquanto ele está rodando.
Além de todas estas
brincadeiras antigas também temos no folclore brasileiro muitos contos, danças,
festas e lendas que podem divertir as crianças e transmitir-lhes a nossa
cultura popular.
Sete Cacos
Dois times, cada um no seu
campo. Os campos são separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta
jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los
novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear.
Quem for baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir
recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem
baleados e os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha.
Seu lobo
Um jogador é escolhido para
ser o lobo e se esconde. Os demais dão as mãos e caminham em sua direção,
enquanto cantam: “Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo não vem, tá
pronto, seu lobo?” O seu lobo responde que ele está ocupado, tomando banho,
enxugando-se, vestindose, como quiser inventar. Então os demais participantes
se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas
semelhantes. A brincadeira se repete até que, numa dada vez, seu lobo, já
pronto, sem responder nada, sai correndo atrás dos outros. Quem for pego, passa
a ser o novo seu lobo.
Sombra
É uma espécie de passeio
sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma atrás da outra, e o mestre fica
na ponta. Tudo que o mestre fizer, os participantes deverão fazer também. Aonde
ele entrar, os outros deverão entrar também. Se o mestre fizer exercícios corporais,
posições e movimentos engraçados, com certeza será muito divertido.
Toca
Desenha-se várias tocas
(círculos) em um espaço amplo. O número de tocas deve ser sempre um a menos do
que o número de jogadores. Bem distante do terreno aonde as tocas estão, os
participantes, todos de mãos dadas, em roda, estarão rodando ao som de uma
música animada. Quando a música parar, todos devem soltar as mãos, correr e
sentar em uma toca. Quem não conseguir, é eliminado e apaga-se uma toca. Ganha
quem sentar na última toca.
Três três passarás
Primeiro temos que escolher
dois participantes que serão a ponte, dando as mãos um para o outro. Sem que o
restante da turma saiba eles decidem quem será pêra ou maçã. Os demais fazem
uma fila que passará por debaixo da ponte. A dupla que é a ponte juntam suas
mãos e as levantam, formando a ponte. Aí, a dupla canta: “Três, Três Passarás,
derradeiro ficarás. Bom barqueiro, bom barqueiro, dê licença pra eu passar”.
Quando quase todos já tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla prende seus
braços na cintura do último da fila e perguntam baixinho sem que os outros
ouçam: – Você quer pêra ou maçã? O Participante escolhe e vai para trás de quem
representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver
mais gente atrás, ou seja, a fruta mais escolhida.
Túnel
Jogam duas equipes com número
de participantes iguais. Cada equipe formará um túnel, onde os
participantes ficam um atrás
do outro com as pernas abertas. É uma espécie de corrida. No “Já” do mestre, o último
de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para a frente. Depois, o
último faz a mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando
para frente cada vez mais. Ganha o túnel que cruzar a linha de chegada
primeiro.
Um Homem bateu em minha porta
Um homem bateu em minha porta
E eu abri
Senhoras e senhores: põe a mão
no chão
Senhoras
e senhores: pule de um pé só
Senhoras
e senhores: dê uma rodadinha
E vá
pro olho da rua
Ra,
re, ri, ro, rua
Ao falar a palavra rua, o
jogador deve sair da corda e dar lugar ao próximo
Uni-Duni-Tê
Um brincadeira para escolher a
vez. Segundo o dicionário, parlendas são rimas infantis, em versos de cinco ou
seis sílabas, para divertir, ajudar a memorizar ou escolher quem fará tal ou
qual brinquedo (fonte: site Qdivertido).Uma das parlendas de escolha que as crianças
do Brasil mais gostam é o UNI-DUNI-TÊ:
Uni, duni, tê,
Salamê, mingüê,
Um sorvete colorê,
O escolhido foi você!
Nos países de língua inglesa
também. Lá, as crianças cantam assim:
Eeny, meeny, miny, moe,
Catch a tiger by the toe.
If he hollers let him go,
Eeny, meeny, miny, moe.
Às vezes, em vez da palavra
“tiger” (tigre), cantam “monkey” (macaco) ou baby (bebê). E se divertem muito
também.